Uncategorized 14 Mikko September 30, 2024
Viimeisen kahden vuosikymmenen aikana videopelimusiikin tutkimus on saanut hyväksynnän myös akateemisessa yhteisössä. Tämä alatiede, jota nykyään yleisesti kutsutaan ludomusikologiaksi, pohtii edelleen peruskysymyksiä, miten aihetta voidaan lähtökohtaisesti tutkia ja analysoida. Ludomusikologia on käytännössä siis akateeminen lähestymistapa videopelien musiikkiin ja videopeleissä esiintyvään äänimaailmaan.
Tutkimusalueen luominen ja kehittäminen, joka mahdollistaisi videopelien erityispiirteiden tarkastelun, oli aikoinaan ensimmäisten videopelituotteiden tutkimukselle omistautuneiden teoreetikkojen tavoite.
Akateeminen kiinnostus digitaalisia pelejä kohtaan nousi pintaan jo 1900-luvun viimeisinä vuosikymmeninä, ensin antropologian ja kulttuurintutkimuksen aloilta ja myöhemmin osana multimedian tutkimusta.
Myöhemmin 2000-luvun alussa ilmaantui autonominen tieteenala, laajemmalla painopisteellä. Ludologiaan eli pelitutkimukseen liittyvät tieteenalat ovat vähitellen vakiintumassa. Tästä kiitos kuuluu lukuisten tieteellisten julkaisujen, tutkimusryhmien ja akateemisten tapahtumien, jotka keskittyvät videopelien ja muiden ludisten tuotteiden tutkimisen erityisongelmien analysointiin.
Pyrkimys murtautua uudelle tutkimusalalle, videopelimusiikin tutkimukseen, merkitsi tunnustuksen saamista koko akateemiselta yhteisöltä. Kun Matthew Belinkie kirjoitti vuonna 1999 merkittävänä pidetyn historiallisen katsauksensa videopelien musiikista, hän näki tarpeelliseksi aloittaa tutkielmansa täsmentämällä tutkimuksen kohteen vakavuutta, sillä pelaamista oli siihen asti pidetty vain nuorison viihteenä. Hänen artikkelinsa otsikko viittasi videopelien arvoon tutkimuskohteena: “Video Game Music: Not Just Kid Stuff”.
Yhtenäisen ja merkityksellisen sisällön luominen ja niiden ymmärtäminen pelimaailmassa ei ole yksinkertainen tehtävä, vaan se edellyttää älyllisiä, sosiaalisia ja eettisiä taitoja, jotka mahdollistavat kriittisen vuorovaikutuksen pelin kanssa.
Tämä konsepti, joka sisältää kyvyn luoda ja ymmärtää merkityksiä videopeleissä ja niiden kautta, on kiteytynyt José P. Zagalin teorioista. Toiminnallisten kykyjen, kuten pelitaidon kehittämisen tai pelien luomisen, huomioimisen lisäksi tämä sisältää analyyttisemmän ja syvemmän ulottuvuuden.
Videopelin eri elementtien, kuten musiikin, ymmärtäminen edellyttää ymmärtämistä pelien ja muun kulttuurituotannon, kuten painotuotteiden (kirjat, sarjakuvat, lautapelit) tai audiovisuaalisen median (elokuvat tai televisiosarjat) välillä syntyviä riippuvuuksia ja korrelaatioita. Tämä on ehdoton edellytys, kun on kyse samaan franchising-sarjaan kuuluvista videopeleistä.
Äänien tai efektien yhdistäminen pelin toimintoihin tai tiettyihin tilanteisiin ei suinkaan ole mielivaltaista. Tällainen assosiaatio vastaa 1900-luvun aikana syntynyttä äänikoodausta, joka sai alkunsa flipperikoneista ja muista mekaanisista edeltäjistään pelihalleissa, jotka sisälsivät äänen osana esteettisten parametrien konfiguraatiota.
Vaikka onkin ilmeistä, että nykyään tekniikan ansiosta äänen avulla voidaan välittää paljon enemmän tietoa, yksinkertaisimmatkin ääniominaisuudet ovat edelleen tärkeä tunnelman välittäjä nykypäivän videopeleissä.
Videopelien ja muiden kulttuurituotteiden välille muodostuvat suhteet edistävät näin ollen monimutkaisen yhtenäisen ja tarkasti koordinoidun prosessin luomista. Pelaaja-kuluttaja, joka tuntee tietyn tuotteen, pystyy helposti tunnistamaan ja tulkitsemaan eri medioissa esiintyviä trooppeja ja elementtejä.
Loistava esimerkki tästä voidaan nähdä menestyneen videopelisarjan The Witcherin ympärillä syntyneissä suhteissa.
Pelin juoni on peräisin kirjailija Andrzej Sapkowskin fantasiaromaanien sarjasta, jota on julkaistu vuodesta 1990 lähtien. Ennen siirtymistään videopelimediaan Sapkowskin romaaneja oli muokattu sarjakuvamuotoon 1993-1995 välisenä aikana.
Kirjat pääsivät valkokankaalle Marake Brodszkin ohjaamassa elokuvassa Wiedz ́min (2001) ja vuonna 2002 julkaistussa televisiosarjassa The Hexer Grzegorz Ciechowskin ääniraidalla. yhtä hänen musiikillisista teemoistaan käytettiin suoraan videopelissä The Witcher 3: Wild Hunt.
Lisäksi monissa videopeleissä pelaaja voi päättää muokata akustista kokemustaan oman maun mukaan: sammuttaa musiikkia, muuttaa äänitehosteiden tai dialogin äänenvoimakkuutta ja joissakin peleissä jopa muokata taustamusiikkia. Esimerkiksi Grand Theft Auto V:ssä, kuten sarjan aiemmissa peleissä, pelin autoissa on useita erilaisia radioasemia. Pelaaja voi valita haluamansa aseman tai mukauttaa kuunteluaan soittolistalla, joka sisältää hänen suosikkimusiikkiteoksiaan, ja vaikuttaa siten suoraan pelin äänimaailmaan.
Nämä ovat vain muutamia esimerkkejä siitä, millaisiin yksityiskohtiin ja seikkoihin ludomusikologia keskittyy tutkiessaan pelien musiikkia ja äänimaisemaa. Vastaaviin havaintoihin voit törmätä myös, kun pelaat online-kolikkopelejä.
Jos sinulla on kysymyksiä tai mainontaan liittyviä tiedusteluja, ota meihin yhteyttä.
Peludi.fi on ensisijainen lähteesi uusimmille uutisille, arvosteluille ja pelien sekä e-urheilutapahtumien kattauksille, tarjoten suoria lähetyksiä, otteluaikatauluja ja eksklusiivisia haastatteluja.
Copyright 2024 Preludi.fi
Please login or subscribe to continue.
No account? Register | Lost password
✖✖
Are you sure you want to cancel your subscription? You will lose your Premium access and stored playlists.
✖